PENERAPAN MODEL PBL DENGAN PENDEKATAN STEAM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI PESERTA DIDIK KELAS VIIIA PADA MATERI GERAK LURUS
PENERAPAN MODEL
PBL DENGAN PENDEKATAN STEAM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI
PESERTA DIDIK KELAS VIIIA PADA MATERI GERAK LURUS
Leni
Siti Hamidah, S.Pd
SMP
IT Al Khoiriyyah
Abstrak
Mengingat
pentingnya kemampuan literasi numerasi peserta didik dalam menumbuhkan
keterampilan abad 21, yang menuntut berpikir kritis dan kreatif dalam
memecahkan suatu permasalahan dan harus
menguasai enam literasi dasar yaitu: (1) Literasi Baca-Tulis, (2) Literasi
Numerasi, (3) Literasi Sains, (4) Literasi Digital, (5) Literasi Finansial,
serta (6) Literasi Budaya, maka penulis melakukan penerapan model PBL dengan
pendekatan STEAM pada
materi gerak lurus di SMP IT Al Khoiriyyah kelas VIIIA. Jenis penelitian ini
adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan metode deskriptif. Subjek penelitian
ini adalah seluruh peserta didik kelas VIII A SMP IT Al Khoiriyyah. Prosedur
penelitian dilakukan dengan 4 tahapan yaitu: 1) perencanaan, 2) pelaksanaan, 3)
pengamatan 4) refleksi. Variabel penelitian ini adalah model Problem Based
Learning (PBL) dengan pendekatan STEAM. Teknik pengumpulan data dalam
penelitian ini yaitu observasi dan tes. Instrumen penelitian yang digunakan
adalah lembar observasi penilaian diri lembar observasi teman sebaya, lembar
observasi praktikum, lembar observasi diskusi dan lembar tes. Setelah
diterapkan model pembelajaran PBL dengan pendekatan STEAM pada materi gerak
lurus di SMP IT Al Khoiriyyah di kelas VIIIA, kemampuan literasi numerasi
peserta didik mengalami peningkatan. Hal
ini terlihat dari peserta didik yang
bisa membuat grafik naik 65 %, peserta didik bisa menganalisis fenomena gerak
lurus 70%, namun dalam menganalisis grafik belum terlihat mengalami peningkatan
yang signifikan. Hal ini terlihat pada aksi pertama hanya 4% peserta didik yang
bisa menganalisis grafik dan pada aksi yang ke-2 hanya 48% peserta didik bisa
menganalisis grafik sedangkan peserta didik yang bisa menganalis tabel hanya
26%. Berdasarkan data-data tersebut bisa disimpulkan bahwa model PBL dengan
pendekatan STEAM cukup efektif meningkatkan kemampuan literasi numerasi peserta
didik pada materi gerak lurus.
Kunci: Model Problem Based
Learning (PBL), Pendekatan STEAM, Literasi Numerasi
Latar
Belakang
Perkembangan zaman yang ditandai
dengan kemajuan teknologi informasi berbasis internet dengan nama Revolusi
Industri 4.0 menjadi salah satu tantangan bagi setiap tenaga pendidik dalam
membangun dan membentuk manusia berilmu, meningkatkan kualitas sumber daya
manusia, serta mencapai tujuan pembangunan nasional yang sesuai dengan
Undang-Undang Dasar Republik Indonesia tahun 1945 yaitu mencerdaskan kehidupan
bangsa (Maskar dan Anderha, 2019; Puspaningtyas, 2019). Masyarakat bukan hanya
dituntut untuk mampu memahami pengetahuan konseptual saja, namun mampu untuk
berpikir kritis dan kreatif dalam memecahkan suatu permasalahan. Selain
berpikir kritis dan kreatif, masyarakat juga harus menguasai enam literasi
dasar guna untuk meningkatkan daya saing dalam menghadapi tantangan abad ke–21,
enam literasi dasar tersebut di antaranya yaitu: (1) Literasi Baca-Tulis, (2)
Literasi Numerasi, (3) Literasi Sains, (4) Literasi Digital, (5) Literasi
Finansial, serta (6) Literasi Budaya dan Kewargaan (Anderha, Refiesta Ratu dan Maskar, Sugama “PENGARUH KEMAMPUAN NUMERASI DALAM MENYELESAIKAN MASALAH MATEMATIKA
TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA” Juni. 2021. Hal
2)
Rendahnya kemampuan literasi numerasi
peserta didik kelas VIIIA di SMP IT Al Khoiriyyah dalam materi gerak lurus menjadi
alasan utama bagi penulis mencari pemecahan masalah tersebut. Hal ini terlihat
dari 90% peserta didik belum bisa membuat grafik apalagi menafsirkan dan
menganalisis grafik. Mengingat pentingnya kemampuan literasi numerasi peserta
didik dalam menumbuhkan keterampilan abad 21, maka penulis menerapkan praktik
pembelajaran dengan menggunakan model PBL dengan pendekatan STEAM pada materi
gerak lurus di SMP IT Al Khoiriyyah kelas VIIIA dengan jumlah peserta didik 27
agar kemampuan litereasi numerasi peserta didik meningkat.
Kajian
Pustaka
Peneliti memilih Model Problem Based
Learning (PBL) karena model PBL bisa menantang peserta didik untuk belajar dari
masalah dan mencari solusi dari permasalahan di dunia nyata secara berkelompok.
Kelebihan pembelajaran berbasis masalah yaitu: (1)menantang kemampuan peserta
didik dan memberikan kepuasan untuk
menemukan pengetahuan baru. (2)meningkatkan motivasi dan aktivitas pembelajaran
peserta didik. 3. Membantu peserta didik memahami
masalah dunia nyata. 4. Membantu peserta didik untuk mengembangkan pengetahuan
barunya, bertanggung jawab dalam pembelajaran yang mereka lakukan, dan
mendorong untuk melakukan evaluasi sendiri baik terhadap hasil maupun proses
belajarnya. 5. Mengembangkan kemampuan peserta didik untuk berpikir kritis dan
mengembangkan kemampuan mereka untuk menyesuaikan dengan pengetahuan baru. 6.
Memberikan kesempatan bagi peserta didik Hmm.untuk mengaplikasikan pengetahuan
yang mereka miliki dalam dunia nyata. 7. Mengembangkan minat peserta didik
secara terus-menerus belajar sekalipun belajar pada pendidikan formal telah
berakhir. 8. Memudahkan peserta didik dalam menguasai konsep-konsep yang
dipelajari guna memecahkan masalah dunia.
Pembelajaran STEAM merupakan suatu
pendekatan pembelajaran interdisipliner yang inovatif dimana IPA, teknologi,
teknik, seni dan matematika diintegrasikan dengan fokus pada proses
pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan nyata, pembelajaran STEAM
memperlihatkan kepada peserta didik bagaimana konsep-konsep, prinsip-prinsip IPA,
teknologi, teknik, dan matematika digunakan secara terpadu untuk mengembangkan
produk, proses, dan sistem yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia yang
kompetitif (Sahih, 2015). Pembelajaran STEAM termasuk pendekatan pembelajaran
inovatif karena dianggap mutakhir di era industri 4.0. yang mampu mendukung 4
(empat) keterampilan dasar seperti berpikir kritis (critical thinking),
berkreativitas (creativity), berkomunikasi (communication), dan berkolaborasi
(collaboration).
Definisi STEAM meliputi (1)Literasi
Science (Sains) Literasi IPA: kemampuan dalam mengidentifikasi informasi
ilmiah,merumuskan dan menganalisis masalah, melakukan eksperimen dengan metode
ilmiah, mengumpulkan data dan mengalisisnya menuju sebuah simpulan, lalu
mengaplikasikannya dalam dunia nyata yang juga mempunyai peran dalam mencari
solusi. (2)Technology (Teknologi) Literasi teknologi: keterampilan dalam
menggunakan berbagai teknologi, belajar mengembangkan teknologi, menganalisis
teknologi dapat mempengaruhi pemikiran siswa dan masyarakat. (3)Engeenering
(Teknik) Literasi teknik: kemampuan dalam mengembangkan teknologi dengan desain
yang lebih kreatif dan inovatif melalui penggabungan berbagai bidang keilmuan.
(4)Art Literasi seni: kemampuan dalam menulis, komunikasi, puisi, presentasi
video, membuat model. (5)Mathematics (Matematika) Literasi matematika:
kemampuan dalam menganalisis dan menyampaikan gagasan, rumusan, menyelesaikan
masalah secara matematik dalam pengaplikasiaanya.
Pembelajaran STEAM dapat dilaksanakan
melalui pembelajaran berbasis masalah, melalui langkah-langkah operasional
berikut: a).Fase 1, Orientasi peserta didik kepada masalah. b).Fase 2,
Mengorganisasikan peserta didik c). Fase 3, Membimbing penyelidikan individu
dan kelompok. d).Fase 4, Mengembangkan dan menyajikan hasil karya. e). Fase 5,
Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
Beberapa kendala yang dihadapi untuk
menerapkan model pembelajaran PBL dengan menggunakan pendekatan STEAM yaitu:
(1)RPP disusun dan dirancang dengan
langkah-langkah pembelajaran berbasis masalah berkaitan erat dalam
prinsip-prinsip pembelajaran STEAM. (2)Pada tahap orientasi masalah, guru
sebagai peneliti harus membuat masalah tentang gerak lurus yang mengacu pada
literasi STEAM dan mendukung kemampuan abad 21. (3)Pada fase mengorganisasikan
peserta didik, guru sebagai peneliti harus membantu peserta didik
mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan
masalah yang memenuhi kriteria autentik, jelas, mudah dipahami, luas sesuai
tujuan pembelajaran, dan bermanfaat. (4)Pada fase membimbing penyelidikan
individu dan kelompok, guru sebagai peneliti harus bisa mengarahkan peserta
didik dalam mengumpulkan informasi, pengumpulan data dengan eksperimen,
hipotesis, dan pemecahan masalah. (5)Pada fase mengembangkan dan menyajikan
hasil karya, guru sebagai peneliti membantu peserta didik dalam merencanakan
serta menyiapkan karya yang sesuai. berupa tabel dan grafik yang telah
dianalisis yang dituangkan pada kertas karton. (6)Pada fase menganalisis dan
mengevaluasi proses pemecahan masalah, guru sebagai peneliti harus terampil
dalam mengarahkan peserta didik dalam
melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses
yang digunakan. (7)Pembuatan media pembelajaran, LKPD, dan bahan ajar, disusun
dan dirancang dengan langkah-langkah
pembelajaran berbasis masalah berkaitan erat dalam prinsip-prinsip pembelajaran
STEAM. (8)Pembuatan instrumen yang HOTS
Metoda
Penelitian
Jenis penelitian yaitu penelitian
tindakan kelas (PTK). Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini
adalah metode penelitian deskriptif. Variabel penelitian ini adalah kemampuan
literasi numerasi, dan Model Problem Based Learning (PBL) dengan pendekatan
STEAM. Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah guru IPA dan peserta didik
kelas VIII A SMP IT Al Khoiriyyah tahun ajaran 2022/2023. Adapun jumlah peserta
didik kelas VIII A yaitu 27 peserta didik perempuan.
Prosedur
penelitian dilakukan dengan 4 tahapan yaitu: 1) perencanaan, 2) pelaksanaan, 3)
pengamatan 4) refleksi.
Teknik
pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu observasi dan tes. Instrumen
penelitian yang digunakan adalah lembar observasi yang terdiri dari lembar
observasi diskusi, lembar observasi praktikum, lembar observasi penilaian diri,
lembar observasi penilaian teman sebaya dan lembar tes evaluasi.
Hasil dan
Pembahasan
Langkah-langkah
yang dilakukan untuk menghadapi tantangan yaitu:
Pada tahap orientasi masalah, guru
menampilkan permasalahan untuk melatihkan kemampuan literasi numerasi peserta
didik. Hal ini dituangkan dalam media pembelajaran pada slide PPT dan LKPD.
Pada fase mengorganisasikan peserta
didik, guru mengelompokkan peserta didik secara heterogen, agar masing-masing
kelompok mendiskusikan permasalahan yang diangkat. Peserta didik dibimbing agar
memiliki peran masing-masing sehingga terjalin kerjasama yang baik antar
anggota kelompok. Guru sebagai peneliti merancang LKPD untuk memandu peserta
didik dalam mencari dan mengumpulkan
bahan-bahan, mengamati percobaan, dan menggunakan teknologi sebagai media
informasi. Peran bahan ajar untuk memudahkan peserta didik dalam pengumpulan
informasi dan sebagai bahan untuk menambah pengetahuan juga yang menunjang
untuk menjawab permasalahan yang diangkat.
Pada
fase membimbing penyelidikan individu dan kelompok, guru sebagai peneliti berperan sebagai fasilitator agar peserta
didik menemukan solusi dari cara-cara yang teknologis, berpikir kritis, dan
mendayagunakan kreativitas. Dengan bantuan LKPD, peserta didik diarahkan untuk
melakukan praktikum, mengambil data, dan menuliskannya dalam tabel atau grafik.
Kemudian peserta didik diarahkan untuk menganalisis tabel dan grafik tersebut.
Hal ini bertujuan agar peserta didik terlatih sebagai seorang scientist. Pada saat menganalisis,
peserta didik akan terlatih dari segi numerasi.Selain itu berperan untuk menyemangati peserta didik
secara edukatif jika terdapat indikasi kejenuhan dan putus asa dalam proses
pemecahan masalah dengan ice breaking.
Pada
fase mengembangkan dan menyajikan hasil karya, peserta didik diarahkan untuk
menuliskan hasil diskusi kelompoknya sebagai bahan untuk presentasi pada kertas
karton menggunakan spidol warna. Peserta didik diberi kebebasan untuk berkreasi
dalam menyajikan hasil praktikum berupa data tabel dan grafik. Hal ini untuk
melatihkan kemampuan art.
Pada fase menganalisis dan
mengevaluasi proses pemecahan masalah, Peserta didik diarahkan untuk merefleksi
proses penyelidikan yang telah dilakukan agar kemampuan membaca, menafsirkan
dan menganalisis data baik berupa tabel ataupun grafik lebih terlatih. Fase ini
untuk melatih kemampuan peserta didik dalam literasi dan numerasi. Guru sebagai
peneliti menampilkan media berupa slide power point untuk memberi penguatan
kepada peserta didik. Setelah itu, melakukan evaluasi sesuai instrumen yang
telah disediakan
Setelah diterapkan model pembelajaran
PBL dengan pendekatan STEAM pada materi gerak lurus di SMP IT Al Khoiriyyah di
kelas VIIIA, kemampuan literasi numerasi peserta didik mengalami peningkatan. Hal ini terlihat
pada awalnya 90% peserta didik belum bisa membuat grafik dan setelah
dilaksanakan proses pembelajaran pada materi gerak lurus 75% siswa bisa membuat
grafik. Hal ini terlihat dari hasil pengerjaan LKPD yang dituangkan dalam
kertas karton kemudian dipresentasikan oleh peserta didik per kelompok. Awalnya
90% peserta didik belum bisa membaca grafik dan setelah dilaksanakan proses
pembelajaran pada materi gerak lurus 50 % peserta didik bisa membaca grafik.
Kemampuan peserta didik dalam menganalis grafik belum terlihat mengalami
peningkatan yang signifikan. Hal ini terlihat dari hasil evaluasi yang sudah
dilaksanakan, pada aksi pertama hanya 4% peserta didik yang bisa menganalisis
grafik dan pada aksi yang ke-2 hanya 48% peserta didik bisa menganalisis
grafik. Peserta didik yang bisa menganalis tabel pada aksi ke-2 hanya 26% dan
70% peserta didik bisa menganalisis fenomena yang diselesaikan secara matematis
bisa dilihat pada grafik berikut.
Yang menjadi faktor keberhasilan dari
proses pembelajaran yang telah dilaksanakan yaitu seperangkat pembelajaran yang
telah dibuat dan disiapkan dengan semaksimal mungkin dengan bimbingan guru
pamong dan dosen yang berkompeten di bidangnya, persiapan alat-alat, bahan,
ruang pembelajaran dan media yang dibutuhkan dengan maksimal, kerjasama yang
baik antara peneliti dengan pihak sekolah, dan peserta didik sebagai objek
penelitian, koordinasi peneliti dengan tim yang membantu terlaksananya kegiatan
pembelajaran, pengelolaan kelas harus maksimal baik dari tata ruang kelas
maupun pengkondisian peserta didik saat kegiatan pembelajaran berlangsung,
motivasi yang kuat dari peneliti untuk melakukan yang terbaik, dan guru harus
maksimal dalam membimbing peserta didik untuk mengikuti setap tahapan
pembelajaran mulai dari mengumpulkan data-data, mengerjakan LKPD, berdiskusi
dalam kelompok dan mempresetasikan hasilnya. Di akhir pembelajaran Guru harus
memberikan refleksi dan penguatan terhadap proses pembelajaran yang telah
dilaksanakan.
Faktor-faktor yang menyebabkan kurang
berhasilnya kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan yaitu kurang
maksimalnya guru dalam membuat perangkat pembelajaran yang inovatif dan
variatif untuk meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa, pengelolaan
waktu dan pengelolaan kelas yang kurang
maksimal, kurangnya koordinasi antara peneliti dengan tim dan pihak sekolah
untuk mengkondisikan kegiatan pembelajaran
Kesimpulan
dan Saran
Berdasarkan data-data tersebut bisa
disimpulkan bahwa model PBL dengan pendekatan STEAM cukup efektif meningkatkan
kemampuan literasi numerasi peserta didik pada materi gerak lurus. Kemampuan
peserta didik dalam menganalisis tabel dan grafik belum maksimal hal ini
disebabkan oleh LKPD, media dan bahan ajar yang telah dibuat oleh peneliti yang
masih kurang bervariasi untuk mengasah kemampuan analisis peserta didik.
Saran dari penulis agar kemampuan
peserta didik dalam menganalisis tabel dan grafik lebih maksimal yaitu LKPD
dirancang ulang agar lebih melatihkan kemampuan menganalis data baik berupa
tabel maupun grafik, bahan ajar yang dirancang ulang agar terintegrasi dengan
literasi numerasi sehingga bisa dijadikan sumber belajar dan latihan bagi
peserta didik dalam menganalisis data
baik tabel maupun grafik , dan media pada slide PPT ajar dibuat lebih
bervariasi lagi agar peserta didik kemampuan menganalisnya lebih terlatih.
Pembelajaran yang bisa diambil dari
keseluruhan kegiatan yaitu pentingnya seorang guru untuk senantiasa
meningkatkan kemampuan akademik dan pedagogik, meningkatkan kemampuan untuk
refleksi setiap proses belajar mengajar, meningkatkan kemampuan IT, dan
meningkatkan kemampuan untuk membuat perangkat pembelajaran yang lebih inovatif
dan variatif.
Daftar
Pustaka
Anderha, Refiesta Ratu dan Maskar, Sugama “PENGARUH KEMAMPUAN NUMERASI DALAM MENYELESAIKAN MASALAH MATEMATIKA
TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA” Juni. 2021. Hal
2
Muhtadi,Dr. Ali, M.Pd. (2019) .“MODUL 3 PEMBELAJARAN INOVATIF” , 15-26.
Jakarta

Barakallahu bu leni sudah selesai artikelnya... keren bu
ReplyDeleteAlhamdulillah bu
DeleteMantap Bu, semoga tetap bisa berkarya. Guru mulia karena karya..
ReplyDeleteaamiin makasih banyak, doa terbaik untuk bapak juga
Delete